抖音DAU破4亿,新游戏业巨鳄?

  1月6日消息,今日抖音官方宣布抖音日活跃用户截至1月5日已突破4亿大关,且根据图表显示,2019年内抖音DAU实现了差不多60%的高速增长。

  与之相对比的是,根据Questmobile的最新数据今年双十一淘宝的DAU也就4.6亿、拼多多也就2.2亿,从用户体量和活跃度来看,抖音不仅日趋接近阿里、甚至在明年有望通过全球市场的继续成长超越阿里旗下两大王牌产品:淘宝、支付宝。

  从年轻人的非主流“玩物”演变为全球互联网市场新的巨兽,抖音只用了3年时间,而考虑到抖音作为一款短视频娱乐产品,其对游戏业的影响则更为巨大。

  根据questmobile提供的用户分析数据,短视频与游戏业的用户重叠度极高,各品类游戏基本均达到了与短视频产品70%的用户重叠,而作为短视频霸主的抖音,从诞生之日起就具备了极强的游戏推广能力,随着抖音用户规模的持续膨胀,有理由相信抖音会成为下个十年中对游戏业影响最为重要的产品、仅次于微信。

  从目前广告主投放情况来看,短视频无论从广告主数量、还是投放持续天数均为视频产品中的第一品类,而长期投放的原因很容易想的到,因为抖音能够提供足够的海量的有效用户。

  而对游戏产品来说,短视频形态广告更适合游戏的宣传,目前视频广告占比几乎达到了游戏信息流广告占比的90%左右,全球市场保持着高度的一致,游戏跟视频广告的结合几乎是无缝,其根本意义上重塑了游戏用户的转化流程、并给用户较好的广告观看体验。

  在这样的情况下,2019年游戏业看到了头条系、抖音在信息流领域爆发的威力,目前APPstore免费榜上头部的超休闲手游几乎全部使用了头条的广告网络,甚至不少都是头条代理或签约的小游戏,其中抖音是很重要的流量来源,不过从流量运营角度,小游戏变现效率较低,据了解即使免费榜大把头条代理的小游戏,但头条从收益角度并不是很满意。

  而在买量市场,头条系已展现了信息流霸主的实力,2019年仅在头条系的游戏广告消耗就接近300亿元,其中抖音就超过了200亿之举,考虑到整个中国手游市场规模1581亿元,头条系即消耗了国内游戏业差不多20%的手游流水,从营销环节来看,抖音已是国内手游市场仅次于腾讯公司的第二大玩家。

  在巨大流量背书下,头条确实有意进军游戏业,其不仅能丰富头条的收入来源,且确实有可能跨过广告变现、进入真正的游戏市场,根据GameLook的了解,2020年头条自研、以及独代手游将陆续在市场上发布,头条能否在移动广告之外、再开辟一个新的市场?可能是2020年国内游戏最大的悬念。

  来源:GameLook

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505 Games罗山-《人类-一败涂地》手游值得期待 希望将更多中国游戏带向海外

【17173新闻报道,转载请注明出处】

对于很多国内玩家来说,505 Games也许并不是那么熟悉,但这个老牌全球游戏发行商发行的游戏作品相信大家都不陌生,比如去年国外好评如潮的超自然游戏《控制》、获得2017年Steam大奖的像素风独立神作《泰拉瑞亚》,就连去年年底风靡全球的主机大作《死亡搁浅》的PC版也将由505 Games负责发行,将会在2020年初夏上线。


505 Games发行的部分游戏

更重要的是,相比于其他欧美游戏厂商,505 Games与中国缘分匪浅,早在2015年开始就涉足中国市场,为中国玩家带来了众多优秀作品,《赤痕:夜之仪式》、《人类:一败涂地》、《传送门骑士》等国内玩家耳熟能详的口碑佳作都是他们发行的。


505 Games 亚太区总经理罗山(Thomas Rosenthal)

在刚刚落幕的“百度APP&17173年度游戏盛典”上,505 Games获得“2019年度最佳口碑企业”奖项。在活动现场,505 Games亚太区总经理罗山(Thomas Rosenthal)也接受了17173的独家专访,针对505 Games近年来在中国的发行成果、对于中国市场的思考与看法以及2020年在中国市场的计划等方面进行了探讨。

以下是采访实录:

17173:在2019年,505games可以说发行了多款口碑和销量俱佳的游戏,在过去一年内,您觉得哪些产品给您留下了特别深刻的印象?也请您说下理由。

罗山:身为505 Games的亚太地区总经理,同时我本身就是505 Games的超级粉丝,因此很难说哪一款游戏是我最喜欢的,每一款游戏都非常优秀,我都很喜欢。淡如果真的要选一款游戏的话,那么应该就是《控制》了,因为无论是在国内还是国外,玩家媒体对于这款游戏的评分都非常高,游戏本身的品质也相当不错。

Remedy工作室制作,505 Games发行的超自然动作冒险游戏《控制》(Control

17173505 Games是如何与Remedy达成合作,并决定去制作《控制》这款题材小众、创意独特的作品呢?

罗山:505 Games一直都致力于在全球寻找那些最特殊、最杰出的游戏。我们在欧洲、北美、甚至是中国的分公司都在当地寻找最具特色的产品。因此,当我们发现《控制》这款游戏后,就对其产生了浓厚的兴趣。

同时,Remedy作为已经成功开发出数款精品游戏的开发商(《量子破碎》、《马克思佩恩》),本身已经拥有非常不错的口碑与实力,所以我们也很相信Remedy提出的想法与创意,这也是我们选择与Remedy合作的重要原因之一。

在合作过程中,我们也一直都在尽可能的做好自己发行商角色。我们会帮助开发商处理商业化方面的工作,而在游戏开发以及创意方面我们则很少去进行干涉,主要还是由开发商自己去自由发挥和创造。

17173:在游戏方面,505games2020年有什么样的发行计划?你们觉得值得重点关注的产品有哪些?

罗山:其实不只是2020年,一直到2021年,我们都已经拥有了一批值得期待的发行产品线,我们甚至还做了一个未来五年的规划。我们的团队一直都在当地寻找那些优质游戏,基本上每个月我们都会查看数百款游戏,从中挑选出最棒的作品带给玩家。

事实上,近期就有一个全新的精品游戏可以分享给大家,那就是将于128日在全球上线的《狂野星球之旅》,这应该算是我们的贺岁新作了,十分令人期待。

505 Games2015年年底就正式进入中国了,在经过多年的投入与发展后,在今年我们即将迎来收获的时刻。首先是大家熟知的《人类:一败涂地》手游将会由心动网络进行发行,其次《传送门骑士》目前也正在与多益网络进行合作,他们会将《传送门骑士》重新打造成一款大型多人线上游戏。


《人类:一败涂地》手游

17173505games在中国市场也有了多年的经验,从一个老牌发行商的角度来看,中国市场有什么样的特点?

罗山:2015年年底进入中国市场到现在,我们体会最深刻的就是中国的高速发展以及游戏市场的快速变化。在我们刚刚进入中国市场的时候,很多本地的合作方由于不了解我们,甚至不太想跟我们合作。而如今随着中国市场的发展以及中国玩家需求的改变,早些时候不被看好的付费下载的单机游戏也开始变得普及,玩家对于单机游戏的热情也越来越高。

至于为何中国市场会发展的如此迅速,变化如此之大,我们认为是因为中国玩家非常乐意去尝试新的游戏,对于新游戏的态度非常开放,愿意去尝试很多不同的游戏,这对我们来说也是一个非常好的因素。

17173:未来你们在中国地区的业务会有什么样的想法和规划?

罗山:除了在中国长期投入的决心之外,我们也希望能够继续扩大我们在中国的团队。我们将会不断寻找中国本土优质合作伙伴,跟他们一起合作开拓中国地区的业务,这也是我们觉得最长远、最可行的方法。

除此之外,我们还希望今后不单单是将国外的游戏带到中国本地来,也希望能够通过我们的发行渠道,将中国的游戏带到国外,呈现给全世界的玩家。


《死亡搁浅》 

17173505games的发行业务主要集中在PC和主机领域,在手游方面有什么样的想法和考量吗?

罗山:手游对我们来说是未来非常重要的一部分,在我们的内部其实已经创建了手游相关的部门。作为一个多平台的游戏发行商,我们同样十分清楚移动平台的重要性。不过手游的发行相比PC、主机的游戏发行还是有一定区别的,但我们会不断致力于发行更多精彩的手游,以及把好的游戏从别的平台移植到移动端。

其实不只是手游,目前Switch也同样是一个非常重要的手持游戏平台。此前腾讯宣布与任天堂合作推出国行版Switch的消息,也让我们感到非常开心。因为Switch是一个非常好的游戏平台,而作为多平台游戏发行商,我们最希望的就是能够将一个IP发行到最多的平台上,让更多的玩家能够接触到。

【编辑:17173】

《怪物猎人:世界 冰原》PC版卡顿或由反作弊系统引起 权宜解决方法出炉

  据Dsogaming报道,在Reddit的一些报告显示,《怪物猎人:世界》PC版优化问题可能是由卡普空的新反作弊系统引起的。外媒也提供了一种解决方法,你可以尝试一下看看是否会有所好转。

解决方法:

  1、开启游戏、等至进入主菜单界面

  2、按下【Alt+回车】键将游戏从“全屏”切至“窗口模式”

  3、按下窗口中“X(关闭按钮)”尝试关闭窗口

  4、当游戏提示你是否要结束游戏时,选择“否”

  5、按下【Alt+回车】键将游戏切回“全屏”

  据称,这样可以让反作弊系统误以为游戏关闭而结束进程,从而使其避免其对游戏的影响。据外媒报道,许多PC玩家采用此举之后,获得了更低的CPU占用率以及更好的帧数。当然这也只是权宜之计,卡普空目前已承诺对此问题进行修复,你也可以等待官方的正式补丁。

更多相关资讯请关注:怪物猎人:世界专区

靠谱网络荣获华为“年度最佳耀星伙伴”奖项

1月3日,2020华为终端云服务生态合作颁奖典礼暨答谢晚宴在北京举办,久泽集团董事长李琦,久泽集团副总裁、靠谱网络总裁林榕应邀出席了本次活动。在颁奖典礼上,久泽集团旗下靠谱网络荣获华为“智见未来——年度最佳耀星伙伴”奖项。

久泽集团副总裁、靠谱网络总裁林榕(右三)

“耀星计划”是华为201711月宣布启动的一项计划,旨在围绕AIAR/VRIoT、服务直达等领域,提供人才培养、开发支持、创新支持、营销资源辅助、云基础设施资源优惠等诸多举措,构筑创新生态沃土,多维度激励和扶持开发者,支持创新应用的落地。该计划得到了众多合作伙伴和开发者的积极响应,已经覆盖了多屏(PAD/智慧屏)、创新应用、游戏、多端系统、快应用、快服务、ARHi AI应用等多领域。

久泽集团是一家涵盖游戏发行、云手机服务、众创空间、直播娱乐、电子竞技等线上线下众多业态的互联网企业集团。集团旗下靠谱网络是国内游戏发行领域领军企业,业务覆盖游戏研发、游戏发行、虚拟游戏平台运营、电竞及直播等领域。

靠谱网络不仅是腾讯投资的“双百计划”知名企业,同时也是华为应用市场“耀星计划”的聚合供应商。靠谱网络以虚拟技术为基础,打造泛娱乐平台,致力于建设移动游戏领域的闭环产业链。靠谱网络联合国内数十家知名游戏公司联合发行近百款游戏,同时自身主导发行顶级IP改编手游《大圣归来》《星辰变》等知名项目,在游戏发行领域屡创佳绩。

本次,靠谱网络斩获华为“智见未来——年度最佳耀星伙伴”奖项,不仅是华为对靠谱网络的认可,也是公司继续前进,不断完善自己、超越自己的强大动力。

【来源:星辰变官方】

桌游巨头旗下工作室被迫宣布关停 曾制作指环王游戏

  近日,游戏开发商Fantasy Flight Interactive主管Tim Gerritsen宣布,该开发商将于下月关停。

  Gerritsen表示:“我不得不宣布Fantasy Flight Interactive将会于下月关停,这个消息让我感到非常悲伤。我对我们的团队和过去几年中所做的游戏非常自豪。现在我要为我的团队和我自己找到新的工作。”

  Fantasy Flight Interactive曾由知名桌游厂商Fantasy Flight Games在2017年成立,Tim Gerristen担任主管(曾参与《生化奇兵:无限》的制作)。这家工作室建立之初的目标是为Fantasy Flight Games将桌游改编为电子游戏,该工作室曾制作过《指环王》的冒险卡牌游戏——《The Lord of the Rings: Adventure Card Game》,该游戏在Steam平台上有售,目前处于好评状态。

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游戏行业“凛冬将至”

  今年6月前后,经营小游戏公司的杨勇经过很长时间的挣扎后,关掉了与两个合伙人共同经营的游戏公司。杨勇不是唯一的在游戏退潮中关掉公司的人。事实上,经历了资本狂热后,A股游戏类上市公司正逐步走向冷静和理性。

  伽马数据不久前发布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年实际销售额从2018年的2144.4亿元增长到2330.2亿元,增速为8.7%,比去年提高了3.4个百分点。

  这样的成绩只能用适当回暖来形容,因为相对于2018年之前的高速增长时期,中国的游戏产业明显进入了瓶颈。以移动游戏市场为例,2015年和2016年市场规模的同比增长都在90%以上。然而好景不长,爆炸式增长过后,行业大洗牌之下,艰难求生成了主流,2018年注销、吊销的游戏公司数量达到9705家,2019年更是达到18710家。

  游戏行业异常艰难的局面,首先当然和版号有关。去年3月,原来负责审批的新闻出版广电总局重组之后,版号审批就一直处于暂停状态,停发时间接近九个月。

  版号停发意味着游戏的变现渠道被掐死。最典型的是腾讯旗下的《刺激战场》,前期一直是亏本运营,真正开始变现还是在拿到版号,并改名为《和平精英》之后。

  去年年底版号审批终于开闸,游戏概念股一度集体飙升。不过一方面,这一轮周期漫长的停发期,给很多中小游戏公司带来了巨大的负担;另一方面,开闸后,版号的审批发放明显更严了。从重启到今年9月,一共才发了一千个出头的版号,而2017年全年要超过一万个。

  对版号总量进行控制,以此倒逼游戏行业优胜劣汰,是监管层面收紧的一个缩影。就在去年年底,主管部门还专门成立了网络游戏道德委员会,对游戏进行审查。此外,防沉迷手段同样在不断地升级。比如今年11月下发的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》游戏时段、时长、付费充值上限等方面作了详细规定。一旦严格执行,将有大量的玩家流失。

  对游戏行业来说,前几年的高速增长,的确是建立在相对宽容的政策环境下的。加上没有分级制度,游戏行业的繁荣,衍生出种种乱象。如今监管收紧,行业洗牌是意料之中的事。

  不过游戏行业遭遇的困境,监管只是一个方面,甚至只是一个外力。从行业自身来讲,核心原因还是用户红利逐渐见顶,整个行业进入存量时代,增长的逻辑彻底变了。

  事实上,2015年、2016年前后,国内的游戏行业之所以进入爆炸式的增长周期,主要归功于游戏产业重心从PC端向移动端转移。相对于PC端来说,移动游戏的使用场景更多,在上班的公交地铁上,都可以来上一局。场景的拓宽,增加了整个游戏行业的用户活跃度。

  另一方面,这一轮移动游戏的爆发,伴随着整个互联网基础设施的下沉。四五线城市的用户不断被打捞上来,并且成为支撑游戏DAU日活的重要力量。所以,游戏行业的增长,建立在对低线市场不断渗透的基础上。

  在这种爆发式的增长周期内,游戏行业成为资本青睐的风口。比如在2015年,游戏类上市公司的PE倍数高达98.46,远超A股的平均水准。在风口之上,不仅大的游戏公司赚得盆满钵满,中小平台同样是躺着挣钱,因为用户增量市场实在太大,获客成本实在太低。

  然而,用户增长的红利并不是无限的,在完成了对下沉市场的全面渗透后,转入存量时代的游戏公司,必然会面临着增速下降的局面。

  在存量时代,那些过去躺着挣钱的游戏公司豁然发现,不仅获客成本不断提高,而且既有的游戏用户,尤其是一些来自下沉市场的用户,消费潜力还可能达不到它们的预期,以至于游戏变现的速度跟不上股东们的盈利要求。

  用户增长到顶,和监管收紧的外部环境叠加,意味着游戏行业的粗放发展时代结束。所以现在很多国内公司都开始将目光转向海外。如果不想出海,那么对一款游戏来说,要想在激烈的国内竞争中杀出重围,首先要在游戏的设计上兼顾监管调性,争取拿到版号;其次还要面对高昂的获客成本;最后,还得有精细化的运营,保证持续的盈利能力。

  存量市场下的竞争生态,必然导致游戏资源向头部公司集中。未来中小平台的生存,还将越来越艰难。在巨头的夹缝中,它们能分到的蛋糕也会越来越少。

  当然,从整个游戏行业的未来发展来看,行业大洗牌并不是坏事。它提高了准入门槛,让行业的内部竞争,开始重点变为游戏设计、运营水平的竞争。

  这种生态其实更有利于那些设计精良、运营能力一流的游戏公司脱颖而出。对它们来说,寒冬过后,是真正的春天。

  来源: 中国经营报

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金山云丁雪菲:明确服务定位,迎接云游戏变革

  未来,在云游戏的市场格局中,游戏制作商CP、云服务商、运营商,甚至是一直“虎视眈眈”的移动终端商,都可能需要重新寻找自己的定位。12月12日,在2019 DEAS数字娱乐产业年度高峰会上,金山云游戏云事业部总经理丁雪菲受邀出席了云游戏圆桌论坛,并对云游戏趋势下云计算厂商的定位,面临的问题和机遇进行了精彩地分享。

金山云云游戏总经理丁雪菲(左三)参加2019DEAS数字娱乐产业峰会云游戏圆桌论坛

  云游戏爆发 云厂商如何面临机遇和挑战

  近来“云游戏”概念日益火热,丁雪菲将其称之为“云游戏爆发前夜”。“大家可能都看过《头号玩家》这部电影,里面大型多人同时在线甚至是带入感和沉浸感极其强的虚拟世界的游戏场景,在未来将成为云游戏最终的一个形态。”丁总这样形象地比喻道。

  然而,目前云游戏有两大问题亟待解决,丁雪菲指出,一是如何让游戏快速地实现云游戏化;二是视频传输问题,即云游戏化的大规模视频流传输。目前,金山云致力于帮助游戏公司实现游戏的云化,降低触达成本,然后使更多优质的内容能够全面实现云化。

  丁总分析称,3G和4G时代早期,云厂商主要提供IaaS服务,随着5G的发展和云游戏时代的到来,游戏客户对云计算厂商提出更高的算力和带宽需求,为云计算企业创造新的机遇。云计算厂商在拥有良好的资源技术储备的同时,还需要做好对云游戏的研发商、内容商的服务,包括PaaS平台和SaaS服务等。

  然而,即将到来的变化也给云厂商提出严峻的挑战。丁总指出,这些挑战可以归纳为两点:一是云厂商自身准备不足,“之前也有云游戏平台上线的时候,出现大面积延时的情况,归根结底其实就是云计算厂商对资源储备的不足和玩家爆增导致的”,同时游戏形态可能在未来由单一终端转向多终端,云厂商需要有相应的解决方案;二是,云厂商的商业模式可能会面临革新,例如在云游戏时代如何通过如何参与到创新的运营及收费模式,分摊总体运营的成本是所有云厂商面临的难题。

  “未来,随着优质的内容对算力消耗地不断提升,在后期的市场格局里,游戏的支出比例可能不再像过去那样。我们不能完全判断未来会有怎样新的商业模式出现,但是至少可以肯定的是,云计算企业收入会迎来较大的变化。”

金山云游戏云事业部总经理丁雪菲

  准备充分 以更重要的角色迎接游戏变革

  “在云游戏的市场里,云计算厂商始终是扮演着服务于游戏研发商、服务于客户的角色,这是金山云对于自己未来在云游戏市场里的定位。”丁雪菲说道。

  同时,金山云为即将到来的变革做好了充足的准备。在资源储备方面,金山云用七年的时间构建出完善的公有云服务基础设施,具备充足的储备资源环境,同时拥有三个大型的数据中心,全球CDN节点数量超过1千个,BGP带宽储备超多500G,具备的资源规模处于国内领先地位。

  金山云深耕技术,不断优化运营模式,发布的5G云游戏解决方案,无论是延迟还是画质,都达到业界领先的水平。截至目前,金山游戏云累计服务客户2000余家,深度合作客户700余家,综合服务上线运营游戏5000余款;排名前50的游戏公司有超过80%与金山云开展了合作。

  “金山云愿与产业各方共同致力于云游戏解决方案的优化升级,满足用户对游戏“内容+体验”的双重要求,降低用户获取优质游戏的门槛,丰富游戏产业价值链,从而推动中国游戏产业规模的近一步扩大与升级,也将助力更多的游戏企业走向海外,进而推动云游戏生态的繁荣壮大。”丁雪菲在最后说到。

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深夜聊天室:2019年你为游戏花掉了多少钱?

  支付宝2019年度账单已于今天出炉,不知道各位朋友在看到自己去年的账单之后心中有何感想。笔者倒是有些惊讶于自己在去年居然在“吃”的方面花掉了这么多钱,可能我也是个不会胖的“吃货”吧。

  除了吃以外,笔者花销的第二大项就是“休闲娱乐”了。今天我们就来聊聊:2019年你在游戏方面花掉了多少钱呢?

  古语有云“千金难买佳人一笑”,而如今眼前还有了游戏这个比“佳人”还重要的存在,想必各位都是绝对非常舍得花钱的。为了获得良好的游戏体验,除了要购入五花八门的DLC和各类氪金内容以外,高端外设、舒适的沙发座椅、打游戏时享用的美酒佳肴也是需要大把烧钱的项目。就笔者个人而言,账单显示去年总共吃了110顿夜宵。仔细一想,这些夜宵也多半是熬夜打游戏时点来以助游兴的:不填饱肚子,怎么能打好游戏呢?

  不知道各位去年在游戏方面又投入了多少钱呢?不妨在评论区分享一下你的“烧钱心得”。

2020年各大游戏厂商与制作人贺图 迎贺新年鼠年大吉

  2020年的第一天已经到来,外媒gematsu总结了各大游戏厂商和制作人今年的新年贺图和贺词,一起来看一下吧。

4A工作室(代表作《地铁》)

  来自Sam和他的朋友们的新年贺词!

505 Games(著名游戏发行商)

  2019年已过,祝广大玩家们拥有一个不错的2020年。

Arc System Works(代表作《罪恶装备》《苍翼默示录》系列)

Atlus

万代南梦宫

制作人横尾太郎

卡普空制作人伊津野英昭(代表作《鬼泣5》)

CD Projekt RED

Cygames(代表作《碧蓝幻想》系列)

IO Interactive(代表作《杀手》系列)

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CD Projekt RED

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